7 Exempel på häftiga och uppfinningsrika videospel

7 Exempel på häftiga och uppfinningsrika videospel

Om du någonsin har spelat ett spel med en värmemätare eller ammunitionsräknare har du sett en head-up-skärm för videospel. Denna 'HUD' är hur spelet förmedlar information till dig, och det har blivit så allestädes närvarande i spel att själva konceptet ofta glider under meddelandet.





Så när ett spel gör sitt yttersta för att öka spelarens nedsänkning genom att införliva dess HUD -element och användargränssnitt i spelvärldens faktiska text och lära sig, eller helt eliminera det, kan det sticka ut. Det här är när ett spel använder ett 'diegetiskt gränssnitt'.





Vad är ett diegetiskt gränssnitt?

Ett 'diegetiskt gränssnitt' kan bäst beskrivas som ett där användargränssnittet är integrerat i själva spelets spel eller objekt i spelet. Om din karaktär kan se sin hälsobar eller ammunitionsräknare lika bra som du kan, är det en diegetisk HUD. Även om de inte är lika vanliga som traditionella HUD, har de sin plats i videospel och används vanligtvis för att antingen öka spelarens nedsänkning, bidra till att bygga universum i spelet eller båda.





Diegetiska gränssnitt kan vara särskilt minnesvärda när de integreras korrekt i gameplay. Här är sju spel som använde sina HUD: er för att öka känslan av spelarens nedsänkning och njutning.

Metroid Prime

Samus Arans uppläsning i Metroid Prime är ett klassiskt exempel på ett diegetiskt gränssnitt i ett spel som ger all information spelaren behöver veta samtidigt som den berättar för huvudpersonen exakt samma information.



Hela HUD visas på insidan av Samus hjälm. Ibland kan spelaren till och med se Samus ansikte när en explosion eller starkt ljus blinkar över skärmen och hon reflekteras på hjälmens insida. Vatten och ånga kommer ibland att skymma spelarens (och Samus) syn.

Spelaren måste också ibland 'starta om' sin HUD, till exempel när Samus stöter på drönare Metroid Prime 2 som kan stänga av hennes power rustning. När detta händer har spelaren ingen åtkomst till gränssnittet.





Peter Jacksons King Kong

De King Kong TV-spel skulle troligen glida under radarn som de flesta licensierade videospel-bindningar, men den hade en funktion som fick den att sticka ut från mängden: Nämligen det minimalistiska gränssnittet som bidrog till nedsänkning av spelaren.

Det betyder att spelaren i stället för att förlita sig på ett gränssnitt eller HUD måste förlita sig på sitt eget minne och lägesmedvetenhet för att veta när de skulle attackeras eller hur många kulor de hade använt. De måste vara uppmärksamma på deras karaktärs andning och syn för att veta om han var vid god hälsa, och sättet att hålla reda på ammunition var att fysiskt mata ut och räkna kulorna.





Det finns några rester av ett vanligt användargränssnitt i spelet, till exempel undertexter, men för det mesta uppmuntras spelare att använda sina vettigheter medan de spelar. Denna brist på HUD har sannolikt också gjorts för att efterlikna filmens utseende och känsla.

Metro 2033

I Metro 2033 , huvudpersonen Artyom har en klocka som fungerar som ett smygredskap. LED -lampan på klockan fungerar på ungefär samma sätt som Light Gem från Tjuv serier, ändrar färg beroende på hur exponerad Artyom är. Färgerna i klockans urtavla spårar hållbarheten hos Artyoms filter, det enda som står mellan honom och en smärtsam död från den giftiga atmosfären.

Resten av Tunnelbana gränssnittet är en blandning av diegetiska och icke-diegetiska element, med en ammunitionsräknare längst ner till höger på skärmen och en display av Artyoms vapen och rustningar. Artyoms hälsa visas genom att det röda pulserar på sidorna av skärmen när han har skadats, förmodligen det närmaste sättet att förmedla smärta i ett tv -spel.

Om du verkligen vill göra det svårt för dig själv, spela spelet på en av de svåraste tillgängliga svårighetsgraderna. De enda icke-diegetiska elementen i spelet, inklusive ammunitionsräknare, är utskurna. Det betyder att spelare måste räkna kulor och förlita sig på samma verktyg som Artyom.

Fallout 3 (och New Vegas och 4)

För det mesta, gränssnittet för Ramla ut serie från Fallout 3 och framåt är inte riktigt diegetiskt. Fiendens hälsoavläsningar och VATS-riktningssystem är uppenbarligen inte något huvudpersonerna ser, såvida vi inte kan dra slutsatsen att de gör sina bästa gissningar om sina chanser till en kritisk träff eller var de är avsedda att gå på kartan.

Men en del av karaktärens gränssnitt finns i själva spelet, och det är Pip-Boy som de bär på handleden. Pip-Boy är källan till deras karta, inventering och uppgiftslista. När du vill titta på något av dessa saker, höjer din karaktär handleden för att titta på deras Pip-Boy. I Fallout 4 , kan du till och med se deras fingrar manipulera rattar och omkopplare.

I Fallout 4 , det finns en andra HUD, synlig när du går in i din dräkt. Gränssnittet ändras, och det är klart vad spelaren läser är på insidan av kostymens hjälm, liknande den Metroid exemplet ovan.

Spegelns kant

Första personens parkourspel Spegelns kant är ett av det ultimata exemplet på ett minimalistiskt gränssnitt. Det finns ingen konstgjord kontur alls, vilket innebär att ingen hälsa avläses, ingen ammunitionsräknare, ingen guide av något slag. Vi ser exakt vad huvudpersonen Faith ser.

Det enda sättet att bestämma Faiths hälsa är att observera tillståndet i hennes vision. När hon har skadats kommer skärmen att suddas ut som om hennes ögon tårar av smärta. Vid de få tillfällen när hon plockar upp en pistol finns det inget att berätta för spelaren hur många kulor som finns i den, för Faith vet inte själv.

Den enda delen av spelets miljö som inte är organisk är Runner Vision, som målar användbara och klättringsbara föremål röda. Detta är fortfarande integrerat i spelets egen logik, eftersom det röda är en visuell implementering av Faiths instinkter. Det kan också stängas av om spelaren vill ha mer utmaning.

Elite: Farligt

En uppslukande HUD behöver inte vara minimalistisk. Ett av de mest diegetiska gränssnitten i spelhistoriken är det som finns i Stålbataljon spelserie. I de äldre spelen i denna serie använde spelaren en massiv och komplicerad handkontroll, vars funktion hade en analog i spelet.

En av de moderna ärvarna till det omfattande cockpitgränssnittet är rymdsim Elite: Farligt . Allt som spelaren behöver veta för hanteringen av sitt fartyg och deras handelsverksamhet hanteras genom den massiva HUD som är inbyggd i sitt skepps cockpit. Spelaren måste titta på sidorna av sitt cockpit för att se ytterligare information, som förmodligen inte skulle lämnas direkt på framrutan.

De Elite: Farligt gränssnitt är ett utmärkt exempel på hur en diegetisk HUD kan förmedla samma information som en oorganisk samtidigt som den är stor och komplex. Spelarens karaktär och spelaren har båda all information de behöver veta upplagda på ett sätt som är vettigt både på skärmen och inom spelets egen logik.

Dött utrymme

Ingen diskussion om diegetiska gränssnitt i videospel är komplett utan att nämna Dött utrymme . Med några få undantag förmedlas varje form av information som spelet visar till spelaren också till andra karaktärer inom spelets värld, och det finns också en bra anledning till att det är så.

hur man kör mac os på windows

Isaks hälsoavläsning visas på hans rustning så att hans medarbetare kan hålla koll på hans hälsa. Menyer och hantverkssystem presenteras i form av speldatorer på både Isaac själv och fristående terminaler. Isaks eget gränssnitt finns inte bara i spelet, utan tjänar en användbar funktion.

Vilket videospel hade en märkbart tilltalande HUD som du kommer ihåg? Har du någonsin sett ett spel med ett diegetiskt eller filmiskt gränssnitt som ökade din fördjupning i spelet? Låt oss veta i kommentarsfältet nedan!

Vill veta mer? Tvinga feedback och haptisk feedback är andra sätt att du kan fördjupas i videospel.

Dela med sig Dela med sig Tweet E-post Är det värt att uppgradera till Windows 11?

Windows har gjorts om. Men är det tillräckligt för att övertyga dig om att byta från Windows 10 till Windows 11?

Läs Nästa
Relaterade ämnen
  • Spel
  • Design av videospel
Om författaren Rachel Kaser(54 artiklar publicerade)

Rachel är från Austin, Texas. Hon ägnar större delen av sin tid åt att skriva, spela, läsa och skriva om spel och läsning. Nämnde jag att hon skriver? Under sina skrämmande anfall av icke-skrivande planerar hon världsdominans och gör en dödad Lara Croft-efterbildning.

Mer från Rachel Kaser

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e -böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera