Den sanna historien om Assassin's Creed

Den sanna historien om Assassin's Creed
Den här guiden finns att ladda ner som en gratis PDF. Ladda ner den här filen nu . Kopiera gärna och dela detta med dina vänner och familj.

När spelet för originalet Assassin's Creed Demoades live på scenen på E3 2006 Jag var förundrad. Jag såg den korta videon fem eller sex gånger i rad. Detta var en imponerande bedrift; Jag hade verkligen hemskt internet då. YouTube hade funnits i lite mer än ett år. För första gången var det lätt att se alla bilder från den största konferensen inom spel.





Jag tittade på videon igen för den här artikeln. Jag hade inte sett det på åtta år. Otroligt nog håller den bra. Spelproducenten, Jade Raymond, berättar som någon utanför scenenAltaïr. Då var spelet fantastiskt. NPC: ar var inte kartongutskärningar; de var en levande, andande del av världen. De kan hjälpa eller hindra dig beroende på vad du gjorde. Ännu mer imponerande var den fria körningen. Byggnader var inget hinder. Nivåer var inte korridorer. NärAltaïrklättrade upp på sidan av en byggnad mitt hjärta slog snabbare. Det här var ett spel jag var tvungen att spela.





Även med de första demos släppte utvecklarna tips om att det fanns mer att göra Assassin's Creed än mött ögat. Den futuristiska HUD, slumpmässiga skärmartefakter och Raymonds snubbla Jag kan inte prata om vad som finns på skärmen nu bakom mig när en tidig animus -skärm stängde av videon allt retade på vad spelet höll i butik.





Från Great Things

Assassin's Creed var en olycka. Kommer från baksidan av de kommersiellt framgångsrika och kritikerrosade Prince Of Persia: The Sands Of Time, Patrice Désilets fick i uppgift att skapa en uppföljare för nästa generations konsoler: PS3 och Xbox 360. Istället för att gå den lätta vägen och skapa en större och bättre Sands Of Time Désilets närmade sig jobbet från en intressant vinkel.

Känd internt som The Prince Of Persia: Assassin , inspirerades spelet av Assassins från 1000 -taletHashshashin. De var en hemlig order av shiamuslimer som leddes av missionären Hassan-i Sabbah. I oroligheterna vid korstågen kämpade de mot kristna och andra muslimer om makten. Ordern var känd för sina anhängares hängivenhet. Unga medlemmar fick både strids- och religionsundervisning. Man fick dem att tro att de var religiösa krigare. Under de 200 åren som följde användes de för att döda orderns politiska och religiösa rivaler. Även om det inte var deras enda militära taktik, var det offentliga dödandet av deras fiender vad mördarna blev kända för.



I The Prince Of Persia: Assassin prinsen skulle inte ha återvänt som en spelarkaraktär. Istället skulle spelaren styra en lönnmördare som var tvungen att skydda en omogen prins. Spelet skulle ha spelats i Mellanöstern under 1100 -talet. När det utvecklades blev det mindre och mindre som ett Prince Of Persia -spel tills Ubisoft så småningom insåg att det behövde vara en ny IP. Det blev Assassin's Creed .

Spelet hade varit under utveckling i tre år när Raymond stod på scenen vid E3. Ubisoft hade byggt en helt ny motor så att de kunde dra nytta av kraften i PS3 och Xbox 360. Befriad från begränsningarna att vara en nästa generations uppföljare till ett av de mest framgångsrika PS2-spelen som utvecklarna någonsin åkte till stan. De skapade en enorm öppen värld med tre detaljerade städer: Jerusalem, Acre och Damaskus, omgivningen och lönnmördarens fästning i Masyaf för spelare att utforska. Om möjligt användes historiska dokument för att göra städerna och byggnaderna så autentiska som möjligt. Inspirerad av det förmodade mottot för Hassan-i Sabbah-ingenting är sant, allt är tillåtet. - städerna var enorma lekplatser: spelarna var fria att klättra i nästan varje byggnad, döda nästan varje NPC och i allmänhet göra som de ville.





Löften och problem

När utgivningsdatumet närmade sig avslöjade Ubisoft mer information om spelet. Desmond Miles-snarare än Altaïr Ibn-La’Ahad-var huvudpersonen. Det utspelade sig inte i 12th Century Israel utan 21st Century America. Skärmens artefakter och stängningsbilder av E3 -spelmaterialet började ge mening. Mer än ett år hade gått sedan E3 -meddelandet och människor, inklusive mig, blev ivriga. Ubisoft, medveten om att de hade en potentiell träff på händerna, ökade hype -maskinen.

Jag bor i Irland. Spelutgåvor är en speciell typ av tortyr för mig. Spel startar normalt i början av veckan i USA men inte förrän på torsdag eller fredag ​​här. Assassin's Creed var inget undantag. Under de tre dagarna mellan de amerikanska och irländska utgåvorna fastnade jag. Jag slet mellan att sluka varje klipp av spelmaterial och att religiöst undvika spoilers. Jag läste varje recension jag kunde få tag på samtidigt som jag undvek forum (de var fortfarande på gång 2007) där jag kan få spelet förstört för mig.





Fredagen rullade runt och jag var redo. Jag var utanför min lokala spelbutik när den öppnade för att hämta min förbeställda kopia. Till skillnad från många amerikanska spelare visste jag vad jag skulle förvänta mig. Assassin's Creed lanseras för kritiskt ... något. För ett spel som fick 8/10, 4,5 stjärnor och även en och annan perfekt poäng, var kritikerna inte förtjusta. Frilöpning, morduppdrag, historia och grafik hyllades universellt, samtidigt som stora delar beskrevs som tråkiga och repetitiva. För varje person som älskade den moderna ramhistorien - och det galna slutet - fanns det någon annan som hatade den. Som många av de spel som skulle följa, Assassin's Creed gick en tunn gräns mellan löfte och problem.

Jag kom hem och avslutade spelet under helgen. Jag blev verkligen inte besviken och jag kände inte heller att spelet hade fullt ut insett sin potential. Så mycket var så nära. Få spelupplevelser har någonsin fått mig att känna förundran jag kände när jag först klättrade upp på en vägg, sprang längs taket eller utförde ett perfekt luftmord, men på samma sätt har få gjort mig så frustrerad som att spela ett smygspel i 20-udda timmar bara för att upptäcka att det sista uppdraget är våg efter våg av strid eller jagas av hälften av vakterna i Jerusalem för att springa för snabbt.

Födelsen av en hjälte

Trots det udda kritiska mottagandet, Assassin's Creed fortsatte att sälja mer än åtta miljoner exemplar. Mer än tillräckligt för att motivera en fortsättning. Samma lag flyttades till Assassin's Creed II ; deras jobb var att fixa originalets problem. Som tydligt framgick av det första spelets slut, Assassin's Creed var inte Altaïrs berättelse, utan snarare den Desmonds. Utvecklarna, med animusramen, hade friheten att göra något annorlunda. Istället för att återvända till korstågen valdes renässans Italien för uppföljaren. Tyst, stoisk Altaïr ersattes med den långt mer karismatiska Ezio Auditore da Firenze som var avsedd att bli en fanfavorit.

Utvecklarna löste många av originalets brister. En mycket mer engagerande och regisserad historia skrevs. I stället för att presenteras med samma lager, forskningssamling, sidouppdrag före varje mord, drevs spelaren genom spelet av en spännande hämndberättelse med nära 100 sidouppdrag. De två huvudstäderna - Venedig och Florens - var fyllda med saker för spelaren att göra och var och en hade sitt eget unika utseende. Villan på Monteriggioni gav spelarna en hemmabas att göra sina egna. Återigen använde utvecklarna historiska dokument för att återskapa Italien från 1400 -talet så detaljerat som möjligt.

Combat skärptes med att Ezio kunde ta - och diska ut - mycket mer stryk än Altaïr. Många av de saker som har kommit för att definiera Assassin's Creed serier introducerades: ekonomin, uppgraderingsbar hemmabas och önskat system bland dem. Kännbara figurer som Leonardo da Vinci och Niccolo Machiavelli var stora NPC. Lärdomarna från det första spelets lansering följdes noggrant.

Återigen fick jag hantera tre dagars helvete. Originalets misslyckande med att uppfylla sitt löfte hade inte minskat min entusiasm för en fortsättning. När Assassin's Creed II lanserades i USA i november 2009, jag limmades på min dator i tre dagar. YouTube var mycket större nu och det var lätt att hitta filmer. Recensionerna var häpnadsväckande. Kritikerna älskade det. Första spelets bra poäng hade förbättrats och problemen lösts. Assassin's Creed II var inte bara ett bra spel, det var ett fantastiskt spel. Det var omedelbart på gång för många publikationer av årets spel -utmärkelser och hoppade till toppen av många konsolens bästa listor.

När släppdagen kom var jag utanför samma butik redo att hämta mitt förbeställda exemplar. Hela helgen skulle överlämnas till att mörda renässans italienare. Den kritiska hyllning som spelet hade uppnått hade mina förväntningar genom taket. Assassin's Creed II överskridit dem. Venedig var den perfekta staden. Kanalerna och de smala gatorna gjorde spännande takvägar. Jag fick frossa i ryggen första gången jag klättrade upp till ett torn och tittade ut på staden nedanför. Det fanns så mycket att göra!

hur fungerar en ringdörrklocka

Jag hällde timmar på Assassin's Creed II . Jag hittade varje hemlig plats, spelade varje sidouppdrag och klättrade på allt större än ett träd. Det visade vad spel kunde vara. yl var mycket roligare än originalet, och inte bara det, utvecklarna tog helt klart allt mindre på allvar. Inom den första timmen av spelet möter du Ezios farbror Mario. Hans hälsning? Det är jag Mario! Den brittiske komikern och författaren Danny Wallace fick rollen som historikern Shaun Hastings, som har galna observationer och sarkastiska historiska databasposter ytterligare ljussatte tonen. Ezio själv var mycket mer engagerande än Altaïr. Där Altaïr var stoisk och reserverad var Ezio emotionell och karismatisk. Det finns en anledning till att Ezio fick tre huvudspel och en film.

Ramhistorien var återigen jättebra. Desmond hade rymt från Abstergo med hjälp av en grupp moderna mördare. Den underliggande mytologin började verkligen stelna. Jag tvivlar på att någon verkligen fattade vad som hände under deras första spel, men med hjälp av online -diskussioner var det möjligt att förstå vad som hände. The Pieces of Eden var trovärdiga McGuffins och hotet om en civilisation som slutade med soluppblåsning var en halvt trolig motivation för hela serien. Minervas utseende i slutet var en jäkla klipphängare.

Ubisoft var uppenbarligen mycket nöjd med framgången. I Ezio hade de hittat en karaktär som kunde driva serien. Efter två blockbuster -spel hade Jade Raymond gjort mer än tillräckligt för att tjäna en kampanj till VD för Ubisoft Toronto. Hennes tid som seriens offentliga ansikte hade tagit sitt slut. Patrice Désilets fastnade lite längre. Han fullgjorde sina kreativa plikter för de oannonserade Assassin's Creed: Brotherhood, men innan det släpptes tog han en paus från spelindustrin. Jobba på Broderskap fortsatte under Patrick Plourde, en av yl Är ledande speldesigners.

Bygga på fasta fundament

Broderskap byggt och byggt vidare yl Är starka sidor. Istället för två städer och den omgivande - och i stort sett tomma - landsbygden fanns bara den: en enorm ombildning av Rom som måste återvinnas från Templars distrikt för distrikt. Ännu fler sidouppdrag tillkom. New Assassin’s skulle kunna rekryteras för att bygga titeln Brotherhood. Dessa rekryter kan skickas ut på uppdrag på egen hand eller hjälpa Ezio i en kamp. Nya vapen, som armborst, tillkom. Combat tweakades igen; inte längre lutade sig tillbaka och motarbetade den enda strategin. Spelare belönades för att först attackera och kunde kedja dödar snabbt eliminera hela grupper av fiender.

Desmond blev också en mer aktiv karaktär. Hans historia utspelade sig i dagens Monteriggioni - Ezios villa från Assassin's Creed II - och du kan lämna animusen och utforska den när som helst.

För första gången introducerades multiplayer. I stället för att gå den enkla vägen och nöja sig med standardspelare mot spelarkamp, ​​arbetade Ubisoft hårt för att inkludera kärnmekaniken. Stealth var av största vikt. I en intressant twist var det bästa sättet att hålla sig dolt att agera som en av NPC: erna som fyllde kartorna.

Medan det första spelet tog fyra år i utveckling och det andra tog två, Broderskap följde ett år efter att föregångaren startade den nu välkända årscykeln. November rullade runt och saker och ting var som tidigare.

US release. Tre dagar i helvetet. Irländsk release.

Jag slog mig in för att spela precis som en kall smäll som förde snö, vilket gjorde det omöjligt att lämna huset. Det var perfekt.

Kritikerna älskade Broderskap . Recensionerna var lika glödande som för föregångaren och utmärkelsen Game of the Year följde snart. Att hålla fast vid det som hade fungerat, göra mindre tweaks och lägga till fler sidaktiviteter till en större stad betalade sig för Ubisoft. Den nya anhängarbyggnadsmekanikern hyllades liksom den innovativa flerspelaren. Jag älskade det också.

Som du säkert kan hämta från den här artikeln är jag ett fan av serien länge. För mig, Broderskap var det bästa spelet. Det var den som förblev mest trogen mot kärnmekaniken som jag älskade och uppfann tillräckligt för att vara ny och spännande. De bästa uppdragen av alla Assassin's Creed spel var Leonardo da Vincis uppdrag i Broderskap . Da Vinci användes av templarna för att skapa krigsmaskiner. Han ville att Ezio skulle förstöra dem. De var uppdrag i flera delar som inkluderade smyg, strid och slutade alltid med att Ezio använde da Vincis löjliga kontraster mot fienden innan han förstörde dem. De omfattade allt som är bäst med Assassin's Creed serier.

Desmonds berättelse fortsatte att utvecklas med mer avslöjade om föregångarna och deras samband med Edens bitar. När Desmond letade efter Piece of Eden som doldes av Ezio blev sambandet mellan de två berättelserna uppenbart. Spelet slutar med att en av föregångarna, Juno den här gången, tar kontroll över Desmonds kropp och tvingar honom att döda en av hans följeslagare. Han faller sedan i koma.

Kör, stick, dölj, upprepa

Assassin's Creed: Revelations följde ett år senare med Far Cry 2: s Art Director, Alexandre Amancio, vid rodret. Plourde fortsatte som Creative Director för Far Cry 3. Ezio återvände som ledare, förutom att han nu var över 50. Istället för Rom spelades spelet i Konstantinopel. Krokbladet introducerades; den kan användas för att glida längs zip-linjer och påskynda navigeringen. Ett överraskande djupt bombtillverkningssystem tillkom också. Spelare kunde skapa mer än 100 unika bomber som gjorde allt från direkt skada till spridning av pengar för att samla folkmassor. Lite annat förändrades.

Altaïr återvände som en spelbar karaktär. Under hela spelet skulle spelaren hitta nycklar som skulle trigga hans minnen. Uppdragen tog slut där det första spelet slutade och avslutade uppdragen Altaïrs berättelse.

Förändringen av Desmonds spel var den mest dramatiska. Fortfarande i koma efter händelserna i Broderskap , han hade placerats tillbaka i Animus för att återhämta sig. Genom en serie första personers plattformssekvenser återuppbygger Desmond långsamt sitt sinne och återhämtar sig.

Medan Uppenbarelser var en kommersiell hit, var kritikerna inte lika glada. Spelet fick solida poäng i genomsnitt 80 på Metacritic, men recensionerna lyser inte. Spelet kritiserades för att vara iterativt och visa sin ålder. Eftersom Assassin's Creed II väldigt lite hade förändrats. Uppenbarelser var också ett offer för sina föregångares framgång. Uppmärksamheten från de tidigare spelen var helt enkelt omöjlig Uppenbarelser att matcha.

Slutsatserna till Ezios och Altaïrs berättelser hyllades mycket, men bristen på utveckling i ramberättelsen kritiserades. Inte sedan originalet Assassin's Creed hade ett spel i huvudserien mötts av ett så blandat svar.

En vana, jag köpte spelet i samma butik som tidigare. Uppenbarelser kände att det var gjort för att det kunde vara det, inte för att det var ett behov av det. Ubisoft hade ett år tidigare Assassin's Creed III var redo, alla tillgångar de behövde och den kommersiella efterfrågan. Slutsatsen till Ezios berättelse - särskilt i den medföljande filmen, Assassin's Creed: Embers - var känslosam och tillfredsställande. Att återvända till den mycket elaka Altaïr och städa upp sina lösa ändar var också välkommet.

Dock, Assassin's Creed var aldrig deras historia, det var Desmonds och han fastnade i ett hållmönster. När jag återvänder till den här artikeln tror jag att människor kan ha varit onödigt hårda då. Även om det inte gjorde något särskilt innovativt, var det det mest polerade av Ezios spel. Isolerat sett är det ett exceptionellt spel.

Bryter formen

Även innan Broderskap och Uppenbarelser släpptes, arbetet hade börjat Assassin's Creed III . Direktörsuppgifterna tillkom Alex Hutchinson, en australier som tidigare arbetat med Spore och Army of Two: The 40th Day. Det skulle bli det mest ambitiösa spelet hittills. En helt ny huvudkaraktär, en ny inställning och stora förändringar i kärnspelet. Borta var trånga stadsgator, höga byggnader och stora folkmassor. Nu fanns det vidsträckta skogar, skeppsslag och växlande väder. Spelmotorn uppdaterades och gav utvecklarna mer kraft att spela med. Ubisoft tog ett stort hopp av tro och var osäker på om det fanns en höstack i botten eller inte.

III utspelades i kolonialamerika under den amerikanska revolutionen. För att få perspektiv på kampen mellan de amerikanska och brittiska styrkorna gick Ubisoft med en outsider för huvudpersonen: den halv-brittiska halvan Mohawk Ratonhnhaké: ton-även känd som Connor. Till skillnad från Altaïr och Ezio är Connors medlemskap i lönnmördarens - och hans del i den amerikanska revolutionen - en del av hans sanna mål: att rädda sin by. Han är också en mycket mörkare och intensivare karaktär än sina föregångare. Där Altaïr var stoisk och Ezio var karismatisk är Connor grubblande och känslosam.

Ännu mer dramatisk var förändringen i inställningen. Assassin's Creed var en serie känd för sina enorma städer. Att ersätta dem med betydligt mindre städer och en vidsträckt skog var modigt. III till och med extra väder; täcker spelvärlden i tre fot snö förändrade inte bara hur det såg ut utan förändrade hur spelarna kunde interagera med det. Du kan också ta till havet. Den nya marinstriden var den mest radikala avvikelsen från tidigare spel. Connor var fortfarande en mördare. Träd klättrade fortfarande med samma frilöpande mekanik. Men fartygen var helt nya.

Det fanns också fler mindre speländringar. Motstridskampen slogs nästan helt bort; spelare belönades för att vara mycket mer aggressiva. De nya animationerna var mer viscerala och våldsamma än de som kom tidigare. Istället för subtila skivor med ett dolt blad, gynnade Connor att krossa slag med en tomahawk.

Ny spelmekanik introducerades. Hemmabasuppdragen från tidigare spel fick en större roll. I stället för att interagera med slumpmässigt genererade karaktärsmodeller, fanns det nu en historia, unika NPC och en handelsekonomi att gå med. Connor kunde jaga djur i skogen och sälja sitt kött och skinn.

Assassin's Creed III hade den största lanseringen av något spel i serien som sålde mer än 12 miljoner exemplar under månaderna efter att den släpptes. Recensionerna var positiva men inte gusande: förändringarna i karaktär, inställning och spel var alla välkomna, men dålig uppdragsdesign och den medföljande tråkigheten kritiserades. III hade gjort tillräckligt för att bli nominerad till en utmärkelse men inte tillräckligt för att vinna många. För de flesta var det en klar förbättring över Uppenbarelser, men inte i nivå med yl eller ens Broderskap .

Assassin's Creed III släpptes på Halloween i Irland. Jag lyckades på något sätt motstå frestelsen att klä mig som en mördare. Butiken där jag hade köpt alla tidigare spel hade stängt - den hade främst hyrt ut DVD -skivor och Internet hade slutligen dödat den - så jag var tvungen att ta mig längre bort. III är faktiskt mitt minst favoritspel i serien. Jag hade alltid älskat stadsspelet och resan till backcountry grep mig inte lika mycket. Boston och New York var dåliga substitut för Rom och Konstantinopel. Även den rätt berömda marinstriden kunde inte ersätta nöjet med en bra jakt på taket.

Vad Assassin's III spikade var avslutningen på Desmonds historia. Ramen hade aldrig varit den lättaste berättelsen att följa, men de sista scenerna drog ihop allt. Desmonds uppoffring för att rädda civilisationen har aldrig känts trist eller konstruerad; serien hade byggts upp till denna punkt och han hade förvandlats, genom ledning av Altaïr, Ezio och Connor, från en egoistisk bartender till en passande hjälte för mänskligheten. Innan släppet av III Jag hade undrat vad som skulle hända med serien efter att Desmonds båge hade avslutats. Frisläppandet av Juno till världen visade att Ubisoft fortfarande hade planer.

Ange akademikerna

Assassin's Creed III markerade en vändpunkt för serien. Det första spelet, trots sina påståenden om historisk realism, innehöll en islamisk huvudkaraktär utan att någonsin nämna islam - allt i allt en ganska anmärkningsvärd prestation. Ezios trilogi tog inte riktigt upp de dramatiska förändringarna som hände under renässansen. I III utvecklarna började ägna sig mer åt historia och kultur.

Nicolas Trépanier, biträdande professor i historia, undervisar en kurs om representationer av historia i videospel för Honours College vid University of Mississippi. Han var vänlig nog att ge mig en timme av sin tid att diskutera Assassin's Creed serier. Han förklarade att på den mest grundläggande nivån [med historiska spel] har du en kommunikation mellan speldesignerna som inte är historiker och de flesta av de spelare som inte är historiker. Hittills ... det stora problemet var att kommunikationen var lite för flytande ... vad man förväntade sig möttes av vad den andra gav. Detta är lika sant för Totalt krig spel som det är Assassin's Creed .

Assassin's Creed III Nyanserade skildring av indianer och deras kultur förändrade detta. Tidigt i utvecklingen tog Ubisoft in Teiowí: sonte Thomas Deer, en kulturell kontaktofficer med Kahnawake Language and Cultural Center. Ursprungligen innehöll spelet skalpning, Deer kunde förklara att Mohawk Nation Connor var från inte hårbotten, så snarare än att gräva efter spelarens förväntningar togs funktionen bort. På samma sätt användes termen 'Nation' snarare än 'stam' i spelet - Rådjur hävdade att den förra bättre återspeglade samhället i den inhemska befolkningen. Den senare hade olyckliga primitiva konnotationer.

De första timmarna av III äger rum i Connors hemby. Varje konversation sker på Mohawk -språket med undertexter för spelaren. För att återskapa känslan av byn innehöll spelet traditionella sånger som sjöngs av Kahnawake Men's Singing Society. Ubisoft gick till och med så långt som att spela in ljudet av Mohawk -barn som lekte.

Denna kulturella respekt betalade sig för Ubisoft. Den vanliga spelpressen kände igen äktheten och välkomnade en huvudperson som inte bara var ytterligare ett par vita händer som höll en pistol. Ännu viktigare är Montreal Gazette rapporterar att mottagandet bland First Nations, särskilt i Kahnawake, var överväldigande positivt.

Iterera och förbättra

Kulturellt och kommersiellt Assassin's Creed III var en stor framgång men spelet hade fortfarande fått lite kritik. Medan III var under utveckling, hade ett andra team i Ubisoft arbetat med en uppföljare under ledning av Assassin's Creed Brand Content Manager Jean Guesdon med hjälp av den relativt okända Ashraf Ismail. Guesdons jobb sedan dess Broderskap hade varit att se till att varje spel passade seriens kärnbåge. Nu var han ansvarig för en större release.

Assassin's Creed IV: Black Flag var ytterligare en radikal avgång för serien. För andra gången på två år var det en ny karaktär och miljö. Edward Kenway - farfar till III 'S Connor - tog ledningen i det karibiska spelet. Precis som yl tog det som var bra med Assassin's Creed och förbättrat det, Svart flagga gjorde samma sak med III . Sjöuppdragen hade visat sig vara en spektakulär framgång, så de förbättrades och blev en av kärnmekanikerna. Införandet av mer traditionell omslagsbaserad stealth hade visat sig vara populär så det tog en större roll i Svart flagga . För första gången var det verkligen möjligt att smyga som en mördare.

Med avslutningen av Desmonds båge in III , ramhistorien behövde omstruktureras. Nu var spelaren en anställd i Abstergo som utforskade Desmonds genetiska minnen genom DNA taget efter att han dog. Berättelsen handlar om Junos försök att återvända helt efter hennes flykt i slutet av III .

Svart flagga möttes av en kritik som serierna inte sett sedan dess yl . Den dramatiska förändringen i inställningen och den resulterande förändringen i spelningen hyllades mycket. Kritiker älskade den enorma öppna världen, särskilt hur vacker den var, och att den sömlöst kunde utforskas utan laddningsskärmar. Berättelsen ansågs också vara en framgång. Det var mer lättsamma och roligare än något av de tidigare spelen. Kenway visade sig vara en mycket mer underhållande ledning än Connor. Årets Game -utmärkelser följde.

Som vanligt ägnade jag lanseringshelgen åt det nya Assassin's Creed spel. Medan jag kände att fokus var mer på piratkopiering än att mörda, njöt jag fortfarande mycket Svart flagga . Marinstriden var djupt tillfredsställande, smygande spännande och historien engagerande. Även ramhistorien fungerade trots att seriens huvudperson dog i det föregående spelet. Jag saknade fortfarande de höga tornen och de stora stadsbilderna, men den vackra ön gjorde mycket för att kompensera för det. Även städerna var en förbättring jämfört med III ’S.

Den sanna stjärnan av Svart flagga var verkligen inställningen. Ubisoft lyckades skapa en fantastisk karibisk spelvärld och fyllde den med saker för spelaren att göra. Återigen hade de gjort allt för att skapa en äkta värld. Docent Trépanier förklarade att de hittat saker i historikerns arbete ... som de flesta inte vet om. Ubisoft gick och överraskade [red] publiken med saker som är historiskt korrekta men tidigare okända för dem genom att inkludera saker som piratkopiering, jakt och valfångst. Slaven som blev kvartermästare Adéwalé och de kvinnliga piraterna Anne Bonny och Mary Read hade alla viktiga roller i historien. Trépanier var imponerad, istället för att förstärka missuppfattningar kan det vara att korrigera dem.

Ouroboros

Assassin's Creed: Unity släpptes precis. Det byggdes från grunden för PS4 och Xbox One. För första gången någonsin spelade jag inte Assassin's Creed spelet den dag den lanserades. Jag har fortfarande inte spelat det. Jag har ingen PS4, även om jag planerar att skaffa en mycket snart (Dave har övertygat mig) - och Enhet blir det första spelet jag köper.

Uppenbarelse Direktör Alexandre Amancio återvände vid rodret. Enhet med Arno Dorian, en fransk lönnmördare som försöker hämnas för mordet på sin adoptivfar. Spelet utspelar sig i Paris under den franska revolutionen. Eftersom jag undviker spoilers har jag ingen mer plotinformation än så.

Det kritiska mottagandet för Enhet har varit tuff. Det verkar vara två steg framåt och ett steg tillbaka. Även om kritiker har berömt spelets vackrahet, dess ambition och de nya sandlådemordet, berättelsen och vändningen av många av III Är och Svart flagga Innovationer har kritiserats. Många av seriens långvariga problem har inte åtgärdats. Spelare rapporterar också tekniska fel. Konsensus är att, trots den långa utvecklingstiden, Enhet känns halvt färdig.

Det som slår mig mest är likheterna mellan Enhet , Originalet Assassin's Creed och Assassin's Creed III . Alla är hisnande spel som har provat något nytt. Alla är djupt bristfälliga. Alla fick ett blandat kritiskt mottagande. Två har följts av en häpnadsväckande uppföljare som tog vad de hade gjort, förbättrade det och blåste bort alla. Jag väntar ivrigt nästa oktober. Fast vem vet var det kan ställas in.

Dela med sig Dela med sig Tweet E-post Canon vs Nikon: Vilket kameramärke är bättre?

Canon och Nikon är de två största namnen i kameraindustrin. Men vilket märke erbjuder den bättre sortimentet av kameror och objektiv?

Läs Nästa
Relaterade ämnen
  • Spel
  • PlayStation
  • Äventyrsspel
  • Xbox ett
  • Lång form
  • Longform History
Om författaren Harry Guinness(148 artiklar publicerade) Mer från Harry Guinness

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e -böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera