Gör ditt eget Mario -spel! Grunderna för barn och vuxna

Gör ditt eget Mario -spel! Grunderna för barn och vuxna
Den här guiden finns att ladda ner som en gratis PDF. Ladda ner den här filen nu . Kopiera gärna och dela detta med dina vänner och familj.

Visste du att någon kan göra ett tv -spel utan att programmera? Även om det finns flera nybörjarvänliga språk behöver du inte lägga ett halvt år på att lära dig Java eller C ++ för att bygga ett spel. Du kan välja mellan många verktyg för olika typer av spel, men ett bra alternativ för barn (och vuxna) är MIT: s gratis Repa .





Scratch är ett verktyg som låter dig dra och släppa tillgångar för att skapa spel eller animationer. Det är lätt att förstå, men lär ut byggstenarna för programmering i processen. Låt oss se vad du kan skapa i Scratch och gå sedan igenom stegen för att skapa ett enkelt Mario -spel.





Möt Scratch

För att komma igång med Scratch, gå till hemsidan . Du bör skapa ett konto direkt så att du kan spara dina skapelser. Klicka på Gå med i Scratch högst upp till höger i fönstret. Skapa ett användarnamn och lösenord, ange ditt födelsedatum och kön, sedan frågar systemet efter en förälders e -postadress. Ange din egen om du har en, bekräfta sedan din adress så att du kan kommentera andra projekt och dela dina.





Nu kan du hoppa direkt in. Klicka Skapa i det övre verktygsfältet för att starta Scratch -redigeraren. Om du föredrar kan du också ladda ner offline -redigeraren att arbeta utan internetuppkoppling.

Element på skärmen

När du startar redigeraren ser du fönstret nedan. Låt oss bryta ner dess element (se bilden i full storlek om den lilla nedan är oklar):



  1. Skede - Visar en snabb sammanfattning av ditt spel. Alla aktiva sprites och din valda bakgrund visas här. Du kan flytta sprites om du vill. Ge ditt projekt ett namn i fältet ovanför detta.
  2. Bakgrund - Här kan du välja en bakgrund för ditt spel. Välj från Scratchs bibliotek, måla din egen eller importera en fil. Du kan också ta en bild från datorns kamera, men de flesta människor kommer troligen inte att behöva detta alternativ.
  3. Sprites - Centret för alla sprites i ditt projekt. Liksom bakgrunder kan du lägga till standard, skapa egna eller ladda upp bilder. Klicka på den lilla blå i ikon på en sprite för att byta namn på den, ändra dess vinkel eller dölja den.
  4. Arbetsyta - Där huvuddelen av ditt arbete i Scratch äger rum. Använd flikarna ovan (märkta Skript , Kostymer , och Ljud att ändra det du arbetar med.
    1. Skript är för att lägga till kodblock, som vi snart kommer att täcka.
    2. Kostymer låter dig skapa ytterligare poser för dina sprites. Denna flik ändras till Bakgrunder om du har en markerad i området 2 och tillbaka till Kostymer när du väljer ett Sprite -område 6 . En grundläggande bildredigerare låter dig göra ändringar i grafiken i ditt spel. Du kan också byta namn på tillgångar här.
    3. Ljud är inte överraskande centrum för att lägga till och redigera ljud.
  5. Block - Beroende på vilken av de tre flikarna du har valt kommer detta område att växla mellan kodblock, sprite-kostymer/bakgrund och ljudklipp.
  6. Kontrollknappar - Den gröna flaggan startar ditt spel, medan den röda stoppskyltformen avslutar den. Du kommer att använda dessa för testning.

Använda block

Nu när du har lärt känna Scratchs redaktör, låt oss prata om en av de viktigaste bitarna i verktyget - kodblocken. I stället för att skriva ut riktig kod kan du med dessa block definiera beteendet hos dina element. De knäpps ihop som LEGO, vilket gör det enkelt att se hur de påverkar varandra.

Klicka på en sprite från listan till vänster och se till att välja Skript flik för att börja dra block för det elementet. Observera att blocken är färgkodade och har kanter som ett pussel för att visa hur de passar ihop. De tio kategorierna och vad de gör är:





  • Rörelse - Gör den givna spriten, antingen i steg, mot ett annat objekt eller via direkta koordinater.
  • Utseende - Låter spriten gömma sig eller visa sig, byta kostym, ändra storlek eller flytta mellan lager.
  • Ljud - Spela upp ljud, ändra volym eller justera tempot.
  • Penna - Rita med en markör och ändra dess färg och form.
  • Data - Låter dig skapa dina egna variabler. Detta är mycket praktiskt för element som Scratch inte har inbyggt.
  • evenemang - Kriterier för att starta andra åtgärder, till exempel när du klickar på den gröna flaggan eller trycker på blanksteget. Du behöver dessa block för att alla dina andra block faktiskt ska göra något!
  • Kontrollera -Loopar för att upprepa en åtgärd, utföra en if-else-sats eller stoppa något.
  • Sensing - Placera dessa block i andra för att utföra åtgärder när en sprite vidrör ett annat element eller användaren håller en tangent intryckt.
  • Operatörer - Matematiska element som låter dig utföra aritmetiska eller grundläggande booleska operationer på variabler.
  • Fler block - Gör dina egna block om dessa inte räcker!

Ett enkelt exempel

Låt oss ta ett enkelt exempel för att illustrera hur dessa block passar ihop, steg för steg. Vi får Scratch -katten att sparka in en fotboll i målet och spela ett ljud när den går in.

Först behöver du en cool fotbollsbakgrund. Gå in i Bakgrund avsnittet längst ned till vänster och klicka på bildikonen för att välja en av Scratchs bakgrunder. Det är en som heter Mål 1 som kommer att fungera perfekt. Klicka sedan på spriteikonen för att lägga till en ny färdiggjord sprite. Du borde se Boll-fotboll i listan-dubbelklicka på den för att lägga till den på dina sprites.





Nu när grafiken är klar måste du börja med några block. Välj katten, eftersom det är han som gör åtgärden. Kom ihåg att evenemang fliken rymmer många av startblocken? Ta en titt så ser du en som avfyras när du klickar på den gröna flaggan. Det är en perfekt utgångspunkt - dra den över till Skript arbetsyta.

När du väl har börjat vill du att katten ska springa över och sparka bollen, eller hur? Det låter som något som skulle falla under Rörelse flik. Du har flera alternativ för att få katten att röra sig, till exempel Flytta X -steg blockera. Men vi kan inte garantera hur många steg det kommer att ta katten att nå bollen. Det finns ett bättre block för detta - prova Glid X sekunder till blockera. En sekund är en bra tid, och du måste klicka på den blå i ikon för fotboll för att se dess koordinater. Ange dem i blocket, och din första åtgärd är klar!

Sparkar bollen

När katten rör vid fotbollen ska den flyga in i målet. Så välj fotboll så att du kan lägga till några åtgärder. Kom ihåg att varje handling måste börja med en Händelse - den gröna flaggan är bra för det här exemplet. Nu vill du inte att fotbollen ska röra sig förrän katten rör vid den. Ta en titt på Kontrollera kategori för ett block som låter oss begränsa dess beteende. De Vänta tills block låter rätt!

Lägg märke till hur Vänta tills blocket har en långsträckt sexkantform inuti den. Många av Sensing block passar denna form, så ta en titt på dem för att hitta rätt. Se rörande block överst på listan? Du kan dra det rätt inuti hålet inuti Vänta tills . Ändra listrutan till Katt eller vad du nu heter katten sprite.

Nu behöver du bara få fotbollen att flyga in i målet. De Glid X sekunder till block i Rörelse kategori som vi använde tidigare för katten kommer att fungera bra. Knäpp det blocket under vänta tills , och placera muspekaren över målnätet. Du kommer se X och OCH koordinater under scenen - anslut dem till Glida blockera. Bollen ska röra sig ganska snabbt när den sparkas, så låt oss försöka 0,5 sekunder för tidpunkten.

Och publiken blir vild

Det sista steget är att lägga till ljud! Välj Ljud fliken ovanför arbetsområdet för att lägga till en ny. Klicka på högtalarikonen under Nytt ljud att ta en från Scratchs bibliotek. Det är en som heter Heja på under Mänsklig kategori, vilket är perfekt. Dubbelklicka på den för att lägga till, gå sedan tillbaka till arbetsytan för fotboll.

stoppkod: kritisk process dog

Du hittar ett block märkt Spelljud under Ljud kategori. Knäpp det under glida blockera, och du är klar! Klicka på den gröna flaggan för att spela din animation. Katten springer över till bollen, och när han vidrör den flyger bollen in i målet och publiken jublar.

[video mp4 = 'https: //www.makeuseof.com/wp-content/uploads/2017/04/Scratch-Soccer-Example-Video.mp4'] [/video]

Det var inte så svårt! Nu när vi har grävt in hur block relaterar och passar ihop, låt oss titta på hur du kan bygga ett Mario -spel med Scratch.

Skapa ett grundläggande Mario -spel

Det enkla fotbollsexemplet ovan visar hur du kan använda block för att styra sprites, men det har inget spel, animationer eller musik. Låt oss gå in mer på det och skapa ett enkelt Mario -spel. Vi kan spendera tusentals ord på varje aspekt av att göra ett spel, så vi håller oss till grunderna.

Vänligen notera: Eftersom jag inte är en konstnär kopierar jag Mario sprites från webben. Mario -grafik ägs av Nintendo och du bör inte publicera något spel med upphovsrättsskyddade sprites. Detta presenteras endast som ett exempel.

Importera grafik

Det första steget är att importera dina sprites och bakgrunder till Scratch. Eftersom vi använder bilder från webben kommer jag att ladda ner dem och sedan ladda upp dem till Scratch. Att skapa logik så att Mario kan hoppa på fiender för att besegra dem men dör av att röra vid deras sidor är för avancerat för denna handledning, så vi får honom att samla mynt istället.

I slutet av handledningen tillhandahåller jag en ZIP -fil med de slutliga tillgångarna jag använde. Om du använder dem behöver du inte oroa dig för instruktionerna för bildmanipulering i självstudien. Om du vill ladda ner allt själv, fortsätt. Här är spriterna som jag laddade ner:

Scratch har en Blue Sky 3 bakgrund, vilket fungerar bra för våra behov.

Redigera Sprite -kostymer

Eftersom det finns två sprites som utgör Marios köranimation måste du lägga till dem som separata dräkter. Använd en bildredigerare som Paint.NET för att spara de två Mario -ramarna som separata filer - du kan ignorera den tredje. Ladda upp den första Mario sprite, välj den sedan och använd Kostymer flik för att ladda upp den andra spriten som hans andra dräkt. Ge dem utmärkta namn, som Mario-1 och Mario-2 . Lägg till hoppspriten som en annan kostym för Mario.

Använd en bildredigerare för att extrahera molnet från bilden ovan och ladda upp det som en ny sprite. Det är inte animerat, så du behöver inte lägga till en separat kostym.

För marken behöver du många block eftersom Mario springer längs dem. Använd Paint.NET för att ta tag i de sex blocken i mitten av Markblock bild och spara dem sedan som en separat fil. Du behöver cirka 12 block för att täcka hela botten av skärmen när du krymper dem till en bra storlek. Således bör du placera två kopior av dessa sex block sida vid sida för din Jord sprite. Ladda upp detta och gör sedan två sprite -dubbletter i Scratch.

Myntet är ett animerat GIF, så det är lite annorlunda. När du laddar upp den skapar Scratch kostymer för varje bildruta i animationen. Den här bilden har totalt 11 ramar, men har tyvärr också en vit kant runt den, som ser ut mot den blå bakgrunden. Du måste öppna varje kostym för myntet i Scratch -redigeraren. Använd pipettverktyget för att välja den blå bakgrundsfärgen och använd sedan färghinkverktyget för att ändra myntets vita kanter till ljusblå.

Du måste ändra storlek på sprites med Växa och Krympa knapparna längst upp på skärmen, precis ovanför den gröna flaggknappen. Klicka på någon av knapparna, klicka sedan på spriten du vill ändra på scenen till vänster. Detta kommer också att ändra storlek på alla kostymer. Ballpark dem för nu; du kan finjustera senare.

Importera ljud

Precis som sprites, tar vi ett par ljud för att få ut vårt spel. Ladda ner dessa och ladda upp dem med Ljud flik. Medan du håller på med det, titta på lägga till dem som coola ringsignaler för din telefon .

Animera mynten

Nu när alla tillgångar är klara är det dags att börja göra dem levande. Vi börjar med mynten, eftersom de är lätta. Välj myntsprite och Skript flik. Eftersom våra mynt är animerade GIF -filer kan vi använda en serie block för att ständigt rulla genom deras dräkter så att de verkar röra sig.

Ett animationsmanus ser ut ungefär så här:

Kort sagt, detta manus sätter myntet till dess standardläge när du klickar på den gröna flaggan. Det cyklar sedan genom ramarna oändligt, med en hastighet du ställer in som FPS variabel i Data flik. Lek med det numret om du inte gillar hastigheten.

Avmarkera rutan bredvid Mynt-FPS i Data fliken (detta är en anpassad variabel du skapar) så att den inte visas på skärmen.

Att få Mario att röra sig

Nu till den svåra delen. Många steg är inblandade i att få Mario att röra sig, och det är faktiskt ett trick som rullar markblocken för att ge rörelse utseende. I stället för att försöka förklara varje block loop, kommer jag att tillhandahålla skärmdumpar av kodblock och förklara deras höjdpunkter.

Först måste du göra fyra variabler i Data flik. Alla fyra av dessa är För alla sprites Förutom Hastighet , som bara är för Mario:

  • Allvar är en konstant som drar Mario tillbaka till marken när han hoppar.
  • På marken håller reda på om Mario rör vid marken eller inte.
  • ScrollX mäter skärmens horisontella rörelse.
  • Hastighet (Endast Mario) styr hastigheten med vilken Mario hoppar.

Animera marken

Du har redan gjort två dubbletter av din Jord sprite genom att högerklicka på den och välja Duplicera . Drag Mark-1 längst till vänster på skärmen, så dess block längst till vänster rör längst till vänster på skärmen. Dra sedan de andra markspriterna till höger om den första. Lägg kanterna i linje, så ser det ut som att marken är en solid bit.

Här är kodblocket du behöver för varje Jord sprite:

Detta placerar marken längst ner på skärmen och rullar sedan bara blocken när Mario rör sig. ScrollX är positionen för blocken; 0 är standardpositionen som startas när du klickar på den gröna flaggan. Du kommer att märka att du inte kan flytta åt vänster direkt efter att du har börjat.

För de andra (och ytterligare) markblocken, öka 0 siffra in ScrollX + 480 * 0 med en för varje ny mark. Detta kommer att kompensera det så att det rullar smidigt.

Marios logik

Det är allt som krävs för blocken, men Mario har många fler kodblock. Här är vad var och en av dem gör, med en kort sammanfattning:

Detta kodblock ändrar ScrollX variabel när Mario rör sig. När du trycker på vänster eller höger vänder Mario sig i rätt riktning och tar ett steg, stegvis ScrollX med 3. Om du upptäcker att Mario vänder upp och ner när du flyttar till vänster, klicka på den blå i på sin sprite och se till att Rotationsstil är inställt på det andra alternativet. Detta kommer att vända honom till vänster och höger istället för i en cirkel.

hur man gör ett playstation -konto

Här ser vi koden som hanterar Marios kostymbyten. När Mario inte är på marken har han hoppdräkten. När du flyttar åt vänster eller höger växlar Mario mellan bildrutor var tionde sekund. Släpp piltangenterna och Mario är standard som standard.

En enkel bit kod som räknar ut På marken variabel. Om han rör vid ett av markblocken, På marken är lika med 1 (sant). När han hoppar, På marken är 0 (falskt).

Dessa två kodblock hanterar Marios hopphastighet. Till vänster är ett block som ser till att Mario inte har någon fart om han är på marken. Om han är i luften sänks hans hastighet gradvis av tyngdkraften, vilket är ett konstant värde. Det högra blocket får Mario att hoppa när du trycker på mellanslagstangenten. Hans hoppljud spelar och hastigheten driver honom upp i luften tills tyngdkraften tar över.

Vårt sista kodblock för Mario är klart. När du klickar på den gröna flaggan för att starta, börjar musiken, alla variabler är inställda på sina standardvärden och Mario leker i mitten av skärmen.

Samla mynt

Låt oss hoppa tillbaka till mynten. Vi måste se till att när Mario tar tag i en så hörs den och försvinner. Låt oss göra ett separat skript för det - att skilja skript efter funktion är en viktig metod för programmering. Ett stort virvar av block gör det svårare att räkna ut problemet när något går fel.

Här är vårt myntinsamlingsskript:

Det här är ganska enkelt: när Mario rör vid ett mynt spelar samlingsljudet och myntet gömmer sig. I myntanimationskoden har vi placerat en Show blockera så att mynten återkommer när du startar om.

Bläddra mynt och moln

Du är nästan där! Eftersom Mario inte rör sig utan marken rullar, måste vi se till att mynten rullar också så att Mario kan samla dem. Så här fungerar det:

Detta placerar myntet på a OCH värde (det är vertikal skärmposition) där Mario enkelt kan ta tag i det. Den använder sedan liknande logik som markblocken för att rulla mot Mario. Observera att vi har ökat rullningshastigheten till 0,75 så att mynt snabbt rör sig mot Mario. För det andra och tredje myntet ökar vi ställ y till fält till -40 och -tjugo så de är lite högre upp och svårare för Mario att ta tag i. I Ställ in x på blockera, öka 150 * 1 till 150 * 3 och 150 * 5 för det andra och tredje myntet att placera dem längre till höger, utanför skärmen.

Molnen använder ett nästan identiskt kodblock:

Återigen placerar detta ett moln på en viss höjd och rullar sedan det när Mario rör sig. För ett andra moln som ligger framför Mario istället för bakom honom, ändra ställ in x till blockera till (ScrollX * 0,1) + (150 * 1) , precis som mynten.

Lägg till gränser

På grund av hur vi implementerade marken och mynten kommer du att se mynt som fastnat vid kanten av skärmen tills de rullar in i vyn. Detta är ful, så du bör skapa en snabb kantsprite som har samma färg som bakgrunden för att dölja detta på både vänster och höger sida.

Det enklaste sättet att göra detta är att högerklicka på scenen och klicka Spara bild av scenen . Öppna detta i Paint.NET och använd pipettverktyget för att välja den blå bakgrundsfärgen. Lägg till ett nytt lager med dialogen längst ned till höger. Använd sedan rektangelverktyget för att rita en fylld blå rektangel på vardera sidan av skärmen. Täck ungefär hälften av varje block och ta bort bakgrundsskiktet.

Spara detta som en PNG -fil och ladda upp det som en ny sprite som heter Gräns . Eftersom du ritade gränserna precis över skärmen kan du rada upp det perfekt.

Då behöver du bara några kvarter så att gränsen alltid är framför:

Utöka ditt spel

Prova slutprodukt här !

Vi har satt ihop bara grunderna i ett Mario -spel tillsammans. Du kan lägga till många element i ditt spel härifrån. Prova att lägga till Super Mushrooms för att driva Mario, göra några gropar som Mario måste rensa eller skapa en slutnivåflagga. Med de byggstenar du har plockat upp här kan du lägga till fler sprites, variabler och logik för att skapa vad du vill. Vi ser fram emot att se vad du hittar på!

Vi skulle vilja ge ett rop till Scratch-användaren dryd3418, eftersom vi använde en del av koden från hans Super Mario: Scroll & Jump Tutorial projekt i vårt eget projekt för denna artikel. För mer detaljerad hjälp, inklusive skript du kan kopiera, kolla in en annan användarhandbok för att göra ett Mario -spel . Om du vill ta en enklare väg, kolla in Skapa ditt eget Mario Game -projekt som låter dig dra och släppa sprites för att göra ett enkelt spel.

Observera att du kan klicka på alla Scratch -projekt Se Insida att öppna projektet i en redaktör precis som du använde för ditt eget projekt. Detta låter dig få en inblick i blocken som någon använde för att få sitt projekt att fungera och kan hjälpa dig när du fastnar. Jag har gjort mitt projekt tillgängligt för alla, så gärna se den och titta på koden om du behöver hjälp. Jag har också zippat alla tillgångar jag använde i det här spelet, så du kan ladda ner dem för att spara lite tid.

Intresserad av att ta detta ett steg upp? Kolla in Scratch For Arduino för att bygga projekt på den plattformen. Om du är redo att dyka in, kolla in allt du behöver för att göra ett iPhone -spel från början.

hur kan jag ladda ner microsoft word gratis på min dator?

För andra roliga saker du kan göra med dina barn, ta en titt på dessa platser för DIY -hantverk och projekt för barn och tonåringar.

Dela med sig Dela med sig Tweet E-post Hur du rengör din Windows -dator med kommandotolken

Om din Windows -dator har slut på lagringsutrymme, rensa bort skräpet med dessa snabba kommandotolken.

Läs Nästa
Relaterade ämnen
  • Programmering
  • Lång form
  • Longform Guide
  • Repa
Om författaren Ben Stegner(1735 artiklar publicerade)

Ben är biträdande redaktör och Onboarding Manager på MakeUseOf. Han lämnade sitt IT-jobb för att skriva heltid 2016 och har aldrig tittat tillbaka. Han har täckt tekniska handledning, videospelrekommendationer och mer som en professionell författare i över sju år.

Mer från Ben Stegner

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e -böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera