Oculus Rift vs HTC Vive: Vilket är bättre för dig?

Oculus Rift vs HTC Vive: Vilket är bättre för dig?

Ett år har gått sedan världen mötte två fantastiska konsumentkvalitets PC-VR-headset . Men mycket har hänt sedan dess. För alla som fortfarande sitter på staketet för att köpa, tänkte vi att vi skulle förklara skillnaderna och våra erfarenheter av båda.





Varför du borde lita på mig

Fråga 'Vilket är det bästa VR -headsetet?' är en svår fråga att ge ett objektivt svar på, eftersom systemen är så dyra. När en användare har investerat i ett eller annat system är de vanligtvis partiska mot det för att motivera sitt köp. Det är precis som konsolkrigen om igen, med fanboys på båda sidor som skriker att deras headset är bäst. Du vet säkert redan detta, men det är bäst att ignorera deras åsikter helt.





För nästan alla recensioner som vi publicerar på MakeUseOf lägger författaren faktiskt inte sina egna pengar på en produkt, så det är lätt att ge en ärlig åsikt om en enhet. När det gäller våra VR -recensioner har jag dock köpt både headset med mina egna pengar.





Min start med VR

Jag var en original Kickstarter-backer för de allra första Oculus Rift Development Kits 1 och 2. Således fick jag den sista Oculus Rift-konsumentutgåvan gratis (en gest av välvilja till Kickstarter-backarna efter att Oculus köptes av Facebook). Jag köpte Touch -kontrollerna för att följa med när de kom ut i december, och jag har spenderat tusentals dollar på relaterade produkter, som de misslyckade Sixense STEM -spårade kontrollerna, en SubPac, en HOTAS -joystick, ett simulatorhjul ... Jag har sänkt ner pengar alla VR -saker och njut av att använda båda headseten regelbundet.

Dessutom är jag inte på ett korståg mot Facebook. Jag hatar inte Palmer Luckey och jag bryr mig inte heller om vad hans politiska benägenheter är. Och jag känner inte samma fientlighet mot konceptet med plattformsexklusiva spel. Hur fan kan du i alla fall hata den här killen?



Så när jag säger att du kan lita på mina åsikter om detta, menar jag det. Allt jag vill är fantastiska VR -upplevelser.

Kostnaden

I början av 2017 var det liten kostnadsskillnad mellan systemen. I mars 2017 sänkte Oculus inträdespriset genom att sänka $ 200 från både själva headsetet och controllerpaketet. Just nu kommer en komplett HTC Vive -installation att kosta dig runt $ 7 medan Oculus Rift och Touch -kontrollpaketet kostar $ 400. Även om du köper en extra spårningskamera till cirka $ 80, är ​​Rift fortfarande det billigare alternativet med bra $ 200.





Oculus Rift + Oculus Touch Virtual Reality Headset -paket KÖP NU PÅ AMAZON HTC Vive Virtual Reality System KÖP NU PÅ AMAZON

För många av er är det troligtvis en avgörande faktor. Men kom ihåg att du kanske också måste ta med ett USB 3 -styrkort och några förlängningskablar - som inte krävs för Vive. När du väl har beaktat alla tillägg är skillnaden nära försumbar.

Headseten

Lite har faktiskt förändrats när det gäller headsetdesignen sedan lanseringen, men det är värt att upprepa några vanligt accepterade åsikter från ett års användning:





  • HTC Vives synfält är lite större, vilket ger det fördelen i rumsupplevelser.
  • Oculus Rift har också en något tydligare display, särskilt i mitten. Detta ger Oculus Rift en liten kant för simulator eller virtuella skrivbordsprogram, där den extra upplevda upplösningen i det centrala området hjälper till med små detaljer.
  • HTC Vive verkar ljusare.
  • Båda headsetet påverkas av visuella artefakter från valet av fresnelobjektiv, mest märkbart när ljusa element läggs över på en mörk bakgrund. På HTC Vive framstår dessa som koncentriska ringar. På Oculus Rift finns det vita ränder, lite som linsfläckar - dubbade 'gudstrålar' av samhället.
  • Oculus Rift var ursprungligen lättare, men Vive har fått små förbättringar och de som för närvarande tillverkas väger ungefär samma.

Fler viktiga skillnader

Punkterna ovan kan verka som nitpicking. I praktiken märker du nästan ingen skillnad åt båda hållen. Följande punkter är dock lite mer allvarliga och kan vara avgörande för dig.

  • Den halvstyva huvudremmen på Oculus Rift gör den mer bekväm för längre sessioner.
  • Glasögonbärare tenderar att föredra HTC Vive, med ramen som sitter mer bekvämt inuti. Du kan fixa detta med ersättningsskumdynor från tredje part.
  • Oculus Rift verkar kännas varmare än Vive, med fler användarrapporter om att det 'dimmar upp' strax efter att det togs på.
  • Kabeln från Oculus Rift är 4 m (13,1 fot). HTC Vive har en 5 m (16,4 fot) kabel, samt en 'länkbox' som tar portarna till en mer bekväm plats. För stora lekplatser kan den extra mätaren (3,3 fot) göra en enorm skillnad.
  • Oculus Rift har inbyggda hörlurar medan HTC Vive inte gör det. Du måste antingen använda det befintliga datorljudet, dina egna hörlurar eller de hemska hörlurarna som HTC tillhandahåller. Du kan hitta ett 3,5 mm stereo hörlursuttag som hänger ut på baksidan av headsetet.

Kontrollerna

Vid den här tiden förra året är detta ett område där HTC Vive hade en klar fördel. Det var det enda systemet som erbjöd en 'komplett VR-upplevelse' med fullspårade rörelsekontroller och möjligheten att röra sig obehindrat i din lekplats.

Oculus lade till Touch motion-kontrollerna i deras sortiment i december 2016, tillsammans med en extra kamera som du kan köpa för att förbättra spårningen i 'rumsskala' spelområden. Från och med nu är funktionsuppsättningarna som erbjuds av båda systemen mestadels lika.

Ur ett tekniskt perspektiv är Oculus Touch -kontrollerna överlägsna. Förutom en mer ergonomisk design har de ett antal kapacitiva sensorer utöver de vanliga knapparna, som berättar för systemet var dina fingrar är placerade även när de inte trycker på någonting. Detta möjliggör intuitiva naturliga interaktioner, till exempel att ge en tumme uppåt eller peka på något.

Ett uppslukande par virtuella händer är en ganska fantastisk bedrift att uppleva, men det är också relativt underutnyttjat. Nuvarande uppskattningar gör att Vive -försäljningen är ungefär dubbelt så hög som Oculus Rift - och även då är det inte säkert att alla dessa Rift -inköp har rörelsekontroller. Just nu kommer utvecklare med begränsade resurser naturligtvis att rikta in sig på den lägsta gemensamma funktionsuppsättningen som är tillgänglig för det största antalet användare.

bästa appar för android tv box 2018

Grip -gesten på Touch -kontrollerna, som använder greppknappen på sidan, är helt klart en mer naturlig interaktion. Trots att Vive -trollstavarna har greppknappar på vardera sidan är de ganska ointuitiva och utvecklare använder dem sällan. Istället tenderar spel som är utformade för Vive att kombinera shoot, grab och andra grundläggande interaktioner under triggerknappen. En annan irritation med Vive -kontrollerna är styrplattorna. De är det första som går sönder (inte på ett kritiskt sätt, men du tappar en del av klickigheten).

Gör touchkontrollen någon skillnad?

Personligen har jag dock inte upptäckt att de extra gester som Oculus Touch erbjuder ger ett betydande värde för de spel som jag vanligtvis spelar. Tvärtom, jag föredrar faktiskt det tillagda anteckningsbok av Vive -trollstavarna för spel där jag håller en pistol, ett svärd eller en båge. Detta kommer naturligtvis att bero på vilken typ av spel du spelar.

Om du tenderar mot äventyrsspel (som har inbyggt Oculus SDK-stöd) kommer du sannolikt att uppskatta den extra realismen hos ett mer exakt spårat virtuellt par händer som Touch ger. Om du tror att du kommer att delta i Facebook Spaces , eller andra sociala VR-hangout-appar, kommer möjligheten att peta och ge tummen upp på ett naturligt sätt en stor fördel.

Det är värt att notera att någon på Valve uppenbarligen gillar Touch -kontrollerna bättre än Vive -trollstavarna. På Steam Dev -dagarna förra året presenterade de en ny controller -prototyp. Det ser ganska ut som Touch, bara med ett band runt handen, så att du kan släppa dem helt. Tyvärr lämnade de den hemska styrplattan där också.

Spårning

Under månaderna omedelbart efter lanseringen av Oculus Touch -rörelsekontrollerna frustrerade ett antal buggar och programvaruproblem många användare - men de flesta av dessa är nu åtgärdade i skrivande stund. Åtminstone för små till medelstora spelutrymmen bör spårningskvaliteten vara liknande på båda systemen.

Spåra problem i större spelområden uppstår främst för att Oculus använder ett optiskt kamerabaserat system. Detta 'tittar' på var ditt headset befinner sig genom att identifiera spårnings -lysdioderna som är inbäddade i (liksom på styrenhetens ringar). Spårningskvaliteten för dessa försämras snabbt med avstånd. Oculus kamerasensorer måste vara ansluten till din dator via USB3 (förutom den tredje kameran, som Oculus rekommenderar att använda USB 2 för att inte överbelasta bussen).

Beroende på hur du har placerat din dator kan du behöva ytterligare USB -förlängningskablar, och du kommer nästan säkert behöver antingen ett USB 3 -nav eller ett portutvidgningskort. Du bör hänvisa till /r/oculus installationsguide för spårning för att hitta kompatibla produkter. Du måste justera Windows USB -inställningar för att undvika aktivering av viloläge och dansa lite med dina USB -drivrutiner. Detta kräver antingen att använda de senaste drivrutinerna från tillverkaren eller stoppar de senaste drivrutinerna från att installeras automatiskt .

Det är ganska mycket faffing runt, för att vara ärlig. Du kommer att få det att fungera så småningom, och du kommer att uppskatta att inte vara en av de banbrytande användarna som var tvungna att räkna ut allt detta. Men jag bryter fortfarande ut i kallsvett när Windows berättar att det har en stor uppdatering att göra, eftersom jag vet att det kan bryta mina USB -inställningar eller återställa något i processen.

Fyrspårning

HTC Vive Lighthouse-spårningssystemet är å andra sidan laserbaserat. Den avger signaler från två basstationer som sitter i motsatta hörn av ditt rum och kräver bara att du ansluter dem till ett vägguttag. Headsetet och kontrollerna innehåller sensorer som upptäcker lasern när den passerar över dem och interpolerar tidpunkterna för att ge en exakt position. Även om det fortfarande har fysiska begränsningar är det betydligt mer robust i större områden än Oculus kamerasystem.

Det finns andra fördelar med HTC Vive Lighthouse -systemet: det går mycket snabbare att installera igen. Om du planerar att demonstrera rums-VR på andra platser är enkel installation och tillförlitlighet för Vive definitivt en fördel.

Framtiden

Vi är minst två år borta från en ny version av båda headsetet. Förutom att titta på plattformarna som de ser ut nu är det värt att se mot framtiden.

Den första stora uppgraderingen är ett styvt huvudband för HTC Vive, med integrerade hörlurar - faktiskt ganska lik Oculus Rift -designen. Förbeställningar för USA är öppna i skrivande stund för cirka $ 100. Självklart, även om detta borde ge övergripande headsetkomfort och funktioner i linje med Rift, ökar det den redan betydande prisskillnaden mellan de två systemen.

Efter det kommer det att finnas trådlösa sändare, och den första av dem kommer sannolikt att komma från TPCast. Detta finansieras av ViveX -acceleratorprogrammet och fungerar till en början endast med Vive. Vi förväntar oss att andra trådlösa överföringssystem släpps i år, så det är troligt att dessa kommer att vara kompatibla med Oculus Rift också. Det är dock värt att notera att Oculus Rift har en proprietär anslutning på headsetets sida.

Även om detta inte borde vara ett stort hinder att övervinna, är det möjligt att Oculus släpper en officiell adapterkabel för att möjliggöra användning av tredjeparts trådlösa sändare. Det är också möjligt att de inte gör det, och kan aktivt försöka stoppa alla företag som arbetar kring detta, förmodligen för att de har planer på sin egen trådlösa teknik från Oculus-märkt någon gång. Gissningar åt sidan, men om du vill ha massiva rumsupplevelser och vara trådfri är HTC Vive den säkraste satsningen. Förvänta dig att en trådlös sändare och batteri kommer att lägga till ytterligare $ 250-$ 300 till kostnaden.

Ytterligare utvidgningar

HTC har också börjat sälja spårningspuckar som gör att du kan lägga till fyrspårning till valfritt antal ytterligare objekt i din lekplats. Dessa kommer sannolikt att användas för helkroppsspårning och kontroller från tredje part, till exempel Tactical Haptics grepp , eller den VRGluv . Oculus-ägare bör dock fortfarande kunna använda dessa tredjepartskontroller. VRGluv levereras med en adapter som låter dig montera Touch -kontrollerna (eller till och med dina ursprungliga Vive -trollstavar), och vi förväntar oss att detta är normen.

När allt kommer omkring, varför begränsa en hårdvaruenhet ytterligare på en redan ganska nischad marknad? Vi kan dock vara ganska säkra på att Oculus kommer att vara begränsat till ett headset och två kontroller (oavsett om de är monterade på en pistolstöd eller handske), medan Valve Lighthouse -systemet tillåter ett antal ytterligare spårade objekt i spelet Plats. Detta är dock mer relevant för VR -underhållningsställen än hemanvändare.

Det är också sant att Valve och SteamVR är mer öppna med hårdvarusamarbeten. Valve har redan släppt planer för sina egna basstationer, och LG blir den första icke-HTC-tillverkare för att göra ett fyrspårat VR-headset . Om att köpa in ett 'öppet' system är en prioritet för dig, är Vive vägen att gå för nu.

Spelen

På innehållsfrågan har vissa sagt att Oculus är den klara vinnaren tack vare många exklusiva - men jag är inte säker på att det är ett så solidt argument att argumentera. De flesta Oculus -butiktitlar är tillgängliga för Vive -ägare med ReVive -hacket. Oculus bröt det innan , sedan backade, men det finns verkligen ingen garanti för att de inte kommer att bryta det igen. Å andra sidan, medan SteamVR teoretiskt är kompatibelt med Oculus Rift- och Touch -kontroller, rapporterar vissa användare buggy beteende med SteamVR i allmänhet och specifika problem med vissa spel.

För multiplayer -spel har de flesta exklusiva Oculus Home färre spelare än de på SteamVR. De bästa flerspelartitlarna är plattformsoberoende RecRoom .

Inget system har riktigt RPG eller äventyrstitlar av AAA-kvalitet än, men du hittar ett antal racing-sims med utmärkta VR-funktioner, som Elite Dangerous , Project Cars och Dirt Rally. Förvänta dig Fallout 4 VR senare i år eller i början av 2018, samt ett antal förstapartstitlar från Valve. Oculus har också många exklusiva uppställningar, för många för att listas här.

Men kom ihåg: det har knappt ett år sedan dessa konsument -VR -headset kom, och användarbasen är fortfarande liten i jämförelse. Förvänta dig inte samma nivå av spelpolish som du är van vid på andra plattformar. Du har en lång väntan tills de kommer.

Så ... Vilken ska du köpa?

Jag hatar att göra besviken, men det skulle vara högmodigt av mig att berätta vilket headset du ska köpa. Jag har sagt detta förut, och det är värt att säga igen: om du ändå har råd med ett headset, prova dem båda.

Var och en har sina egna fördelar och svaga punkter, och du kan hitta en faktor som är viktigare för dig än andra. Du kanske inte ens vet vad den faktorn är förrän du har provat dem. Kanske föredrar du Riftens övergripande komfort och visuella klarhet, eller den extra rörelsefriheten och enkel installation som erbjuds av Vive. Ingen kan svara på det för dig.

Om budgeten är ditt främsta problem och du absolut inte kan spendera mer än $ 600, kommer du att vara mer än nöjd med en Oculus Rift. Om du planerar att demonstrera VR för massor av människor, kanske ta den till andra platser, eller har ett gigantiskt spelutrymme att dra nytta av, gå till HTC Vive.

Hur som helst kommer du att ha en otrolig tid. Låt oss veta i kommentarerna som du valde och varför - men behåll det civilt!

Bildkredit: betto rodrigues via Shutterstock.com

Vi hoppas att du gillar de saker vi rekommenderar och diskuterar! MUO har samarbetspartners och sponsrade partnerskap, så vi får en del av intäkterna från några av dina köp. Detta påverkar inte priset du betalar och hjälper oss att erbjuda de bästa produktrekommendationerna.

Dela med sig Dela med sig Tweet E-post Canon vs Nikon: Vilket kameramärke är bättre?

Canon och Nikon är de två största namnen i kameraindustrin. Men vilket märke erbjuder den bättre sortimentet av kameror och objektiv?

Läs Nästa
Relaterade ämnen
  • Spel
  • Teknik förklaras
  • Virtuell verklighet
  • Oculus Rift
  • HTC Vive
Om författaren James Bruce(707 artiklar publicerade)

James har en BSc i artificiell intelligens och är CompTIA A+ och Network+ -certifierad. När han inte är upptagen som Hardware Reviews Editor, gillar han LEGO, VR och brädspel. Innan han började på MakeUseOf var han belysningstekniker, engelsklärare och datacenteringenjör.

Mer från James Bruce

Prenumerera på vårt nyhetsbrev

Gå med i vårt nyhetsbrev för tekniska tips, recensioner, gratis e -böcker och exklusiva erbjudanden!

Klicka här för att prenumerera