3-D-ljud från Microsoft

3-D-ljud från Microsoft

141cda40-2adb-3f95-9c2c-2b2be07d16d1-thumb-225xauto-12555.jpegMed högteknologiska 3D-bilder på vägen med tillstånd av Oculus Rift och Playstations projekt Morpheus , det är bara vettigt att 3D-ljud inte ligger långt efter. Microsoft har kommit med ett system som använder vanliga hörlurar och genererar 3D-ljud genom att skanna ditt huvud och justera ljudet i enlighet därmed.









Från TechnologyReview
Precis som en ny generation virtuella verklighetsglasögon för videospel är på väg att komma ut på marknaden har forskare på Microsoft kommit med vad som kan vara det perfekta ackompanjemanget - ett sätt för vanliga hörlurar att skapa en realistisk illusion av ljud från specifika platser i rymden.





I kombination med en virtuell verklighetsenhet som Oculus Rift kan det nya systemet användas för att få objekt eller karaktärer i en virtuell värld att låta och se ut som om de befinner sig vid en viss plats i rymden, även om det ligger utanför en persons fält av vyn. Microsofts forskare hänvisar till tekniken som 3D-ljud.

I en demonstration av tekniken i Microsofts Silicon Valley-laboratorium satte jag på ett par trådlösa hörlurar som fick objekt i närheten plötsligt att spränga ut i livet. En röst tycktes utgå från en kartongmodell av en bärbar radio. Högkvalitativ musik verkade komma från en falsk hi-fi-högtalare. Och en uppstoppad fågel högt upp från marken gav realistiska kvittringar. När jag gick runt förändrades ljudet så att illusionen aldrig gled när deras position i förhållande till mina öron förändrades.



Den något kusliga upplevelsen möjliggjordes för mindre än en minut tidigare hade jag satt mig ner framför en Kinect 3-D-sensor och vänt mig kort till vänster och höger. Programvara byggde en 3D-modell av mitt huvud och axlar och använde sedan den modellen för att beräkna ett personligt filter som gjorde det möjligt att lura mina hörselkänslor.

När ett sådant filter har spelats in kan det användas av många olika typer av enheter eller programvara, säger Ivan Tashev, forskaren vid Microsofts laboratorier i Redmond som arbetar med projektet med kollega David Johnston. 'Du kan använda detta för virtual reality och augmented reality', säger han.





För att fungera ordentligt behöver Tashevs system också data om hörlurarnas position när en person rör sig huvudet, tillhandahållet av rörelsesensorer och en bevakningskamera. Den typ av rörelsesensorer som används av virtual reality-headset som Oculus Rift kan dock ge tillräckligt med information (se '10 Breakthrough Technologies 2014 ').

Tashevs system är en ny twist på en gammal idé. Det har länge varit känt att den unika formen och positionen för en persons öron och huvudets anatomi förändrar hur ljud når hörselgångarna, en process som beskrivs som en '' huvudrelaterad överföringsfunktion '' eller HRTF. Ett system som är programmerat med en beskrivning av dessa parametrar kan lura en person att uppfatta ljud som kommer från en viss plats.





Tyvärr är det svårt att fånga en persons HRTF. Det mest exakta sättet är att använda öronproppar utrustade med en rad mikrofoner för att spela in exakt vad som når en persons öron när kalibreringsljud spelas, men det är inte praktiskt utanför ett labb. Videospelutvecklare skapar rumsliga ljudeffekter med hjälp av genomsnittliga HRTF: er, men de kan inte erbjuda en mycket exakt illusion för de flesta.

När Tashev snabbt skannar en persons huvud genererar hans program en approximation av ämnets HRTF som verkar tillräckligt bra för att producera ovanligt exakt rumsligt ljud. 'I huvudsak kan vi förutsäga hur du kommer att höra från hur du ser ut', säger han. 'Vi utarbetar den fysiska processen med ljud som går runt ditt huvud och når dina öron.' Programvaran som gör det skapades genom att fånga korrekta HRTF för 250 personer och sedan jämföra dem med 3D-skanningar av deras huvuden.

Tashev säger att han nu arbetar för att förbättra fångstsystemet och göra det smidigt och snabbt nog för att vara något en person med en Kinect-kamera kanske kan göra hemma.

Mark Billinghurst, professor och ledare för Human Interface Lab vid University of Canterbury, Nya Zeeland, säger att den strategi som utvecklats av Microsoft kan ha en bred inverkan om skanningsprocessen kan göras tillräckligt praktisk. Och att kunna distribuera 3D-ljudtrick på röster, aviseringar och ljud i spel på smartphone-headset eller enheter som Google Glass kan göra det lättare att interagera med dem, säger han.

'Det kommer förmodligen inte att ge lika exakta resultat som en mycket detaljerad HRTF, men kan fortfarande vara mycket bättre än vad som kan erbjudas i spel och andra media idag', säger Billinghurst. 'Det kan hjälpa till med hur nedsänkt du känner dig i ett spel eller en virtuell miljö eller till och med med bärbara enheter.'

macbook pro 2015 ersättningskostnad för batterier

Ytterligare resurser