Är Sony Giving Atmos-fansen axeln med PlayStation 5?

Är Sony Giving Atmos-fansen axeln med PlayStation 5?
249 AKTIER

Med lanseringen av en ny generation videospelkonsoler kommer förväntningarna på ett enormt steg framåt inom teknik. När allt kommer omkring varar en enda konsolgeneration för närvarande cirka sju år. Och ja, det gjordes maskinvaruversioner under den senaste generationen för att försöka hålla jämna steg med världens tekniska framsteg (nämligen 4K), men det är fortfarande bara ett nytt lager glänsande färg på samma hus. Och ibland torkar färgen inte ens ordentligt och ser istället lite av en röra (Xbox: s Dolby Atmos-implementering, någon?).





Så när Mark Cerny, den ledande arkitekten på Sonys nya PlayStation 5, gav en onlinepresentation som heter 'The Road to PS5' i mars, ställde många videospelare / AV-entusiaster ivrigt in. Presentationen var ursprungligen avsedd för Game Developer's Conference (GDC) innan COVID-19 förändrade världen, så jag visste att det skulle vara lite på den tekniska sidan och jag var 100 procent där för det.





Vägen till PS5 Sony_Tempest_Engine.jpgTitta på den här videon på YouTube





På ytan var avslöjanden om PlayStation 5s ljudfunktioner mycket spännande. PS5, vi lärde oss, kommer att ha en dedikerad anpassad hårdvaruenhet, kallad Tempest-motorn, för att hantera allt 3D-ljud. Som ljudredaktör med intresse för spelljud var det enorma nyheter för mig. En av utmaningarna med att designa och implementera ljud för spel är att arbeta inom begränsningarna för tillgängliga resurser. På den nuvarande generationen konsoler delas all video- och ljudbehandlingseffekt, och inte överraskande får ljudteamet bara en liten andel av de delade resurserna för att åstadkomma en uppslukande och övertygande ljuddesign. Men PS5 kommer med ett löfte om ett otroligt kraftfullt chip bara för ljud . Själva Tempest-chipet är lika kraftfullt som hela bearbetningen i PS4. Bojorna har tagits bort från spelljuddesignteam.

hur man ss på snap utan att de vet 2021

Sony_Tempest_Engine_Virtual_Surround_TV.jpg



Cerny gav en snabb grundfärg på psykoakustik och grävde sedan djupt in i Sonys 3D-motordesign och ljuddesignfilosofi. Han betonade Tempest-motorns stora kraft - till exempel att kunna bearbeta cirka 5 000 ljudkällor - innan han beklagade att 'det hade varit underbart om en enklare strategi som att använda kringutrustning från Dolby Atmos kunde ha uppnått våra mål, men vi ville ha 3D ljud för alla, inte bara de med licensierade ljudfält eller liknande. '

Vänta. Sa Mark Cerny bara att Sony utvecklade sin egen 3D-ljudlösning och inte kommer att licensiera användningen av befintliga 3D-ljudkodningsalternativ? Eftersom det är lite klass-bullshit (inte USDA-certifierat) för hemmabioentusiaster. Vi har för närvarande tre alternativ för att få en uppslukande ljudupplevelse utöver 5.1: Dolby Atmos, DTS: X och Auro-3D. Det finns naturligtvis virtuella lösningar som försöker uppnå ett 3D-ljudfält, och medan de gör det beundransvärt är de fortfarande inte en ersättning för ett punktkällsystem.





iPhone dyker inte upp på itunes

Cerny fortsatte med att säga att, förutom licensieringen, är en annan avgörande faktor för att inte gå med Atmos begränsningen att endast stödja 32 ljudkällor (även kallade objekt). Dolby motbevisade det två dagar senare och klargjorde att Atmos har förmågan att stödja hundratals samtidiga objekt och inte är begränsad till bara 32. De diskuterar också filosofin att det inte nödvändigtvis är god praxis att ha förmågan att generera hundratals ljudobjekt, eftersom det kan lerigt och förvirra ljudfältet. Med stor kraft kommer trots allt stort ansvar.

Det verkliga problemet är i slutet av presentationen, det fanns inga solida svar om hur exakt Sonys proprietära 3D-ljud skulle implementeras och levereras till slutanvändare. Det mesta av den mer konkreta ljudinformationen var relaterad till användningen med hörlurar, vilket är lättare att designa och implementera än att böja fysik i en hemmabioinstallation. För närvarande är hörlursimplementeringen till stor del avslutad enligt Mark Cerny, och hans team har börjat arbeta med virtuellt surroundljud för TV-högtalare och soundbars. När de väl har fått virtuell surround till en standard som de är nöjda med, är planen att börja med inställningar för flera högtalare. Så inte bara vet vi inte hur ett befintligt surroundsystem kommer att användas, till synes PS5-teamet vet ännu inte hur ett befintligt surroundsystem kommer att användas. Kommer våra höjdhögtalare till och med att ingå i deras 3D-lösning? Det finns mycket färre svar än frågor. Lyckligtvis är vi fortfarande månader kvar från lanseringen av nästa generations konsoler (och vem vet hur COVID-19 i slutändan kommer att påverka den tidslinjen? Även om vi hittills har varit säkra på att släppdatum fortfarande är på rätt spår).





Vi kan dock spekulera lite i hur de kan få 3D-ljuddesignen att fungera med ett hemmabiosystem. Det kan vara så att Sony slutar ut PCM från PS5 till din mottagare med psykoakustiska signaler för att skapa uppfattningen om uppslukande ljud (med andra ord, en signal som redan har bearbetats med något som liknar Dolby Atmos höjdkanalvirtualisering ). Annars kan vi bli tvungna att uppdatera firmware på våra nuvarande AVR-enheter (om AVR-företaget väljer att till och med stödja det nya möjliga formatet), eller ännu värre, köpa en helt ny AVR.

Och vad är möjligheten att Sony AVR-apparater och soundbars får förmånsbehandling? Jag kunde säkert se att företagsledare trodde att detta skulle vara ett bra sätt att driva deras AV-produktförsäljning. Kanske inte nödvändigtvis att begränsa tekniken till Sony-produkter utan att fördröja lanseringen av avkodningsspecifikationerna så att de får ett försprång på sina AV-konkurrenter. För många företag styrs alla beslut, men spelare är oftast de första som ropar ut företag på sådant skitsnack.

När det handlar om det, ur en spellyddesignperspektiv, är de extra möjligheterna med processorkraften och 3D-motorn svimlande. Men som en hemmabio-entusiast kommer allt extra kraft att betyda om jag måste spendera hundratals dollar extra utöver konsolkostnaden för att uppleva det på en nivå som jag redan är van vid?

varför fungerar inte min usb -port

Detta kan vara ett allvarligt misstag för Sony, eftersom PlayStation 5s huvudkonkurrent, Xbox Series X, nästan säkert kommer att stödja Dolby Atmos (som nämnts tidigare gör Xbox One S och X redan, om än med problem). Om det inte finns en lätt fungerande lösning för PS5: s 3D-ljud kan detta kosta Sony lite stöd från hemmabiomängden. Medan det fanns lite spännande information i presentationen kom jag med fler frågor än någonting. Det finns fortfarande mycket vi inte vet, men det vi vet är frustrerande som gränsar till upprörande. Oavsett vilket PlayStation-teamets nötkött är med Atmos (de brydde sig inte ens om att lägga till spelstöd för det på PS4, även om du kan bitra ut det till din AVR för filmer), det känns som att hemmabioentusiaster är de som skadas av detta . Och om du skadar mig nog, varför skulle jag bry mig om att komma tillbaka? För de av oss med Atmos-system börjar det se ut som Xbox Series X kan vara det bättre nästa generations konsolinköpet.

Ytterligare resurser
När videospel och hemmabio kolliderar på HomeTheaterReview.com.
Varför alla AV-entusiaster bör vara upprörda över att Roku förlorar ryck på HomeTheaterReview.com.
Videospel säljer ut musik och filmer, så varför omfamnar AV-butiker inte dem? på HomeTheaterReview.com.